2011年6月14日 星期二

漫畫角色特徵分析-以進擊的巨人作品為例 / m9910303 小捲

漫畫角色特徵分析-以進擊的巨人作品為例。
一、前言
最初題目發想是探討生活上視覺設計不當造成的問題,而在我設想了幾個題目後,選擇自己比較有興趣的題目作為探討,即是「漫畫角色特徵不夠明顯造成辨識困難」,由於個人喜愛閱讀動漫畫,在欣賞漫畫時想要快速進入劇情,因此必須很快的辨識出作品中角色的差異性,而日本最近有部漫畫「進擊的巨人」在市面上評價相當高,個人在觀看該作品後卻因為角色彼此間區別性不夠造成角色辨識混淆,造成故事聯貫上的困難,原本以為只是個人問題,爾後在觀看網友評論以及訪問幾位朋友後,發現到多數人具有同樣問題,故選擇以「進擊的巨人」的漫畫作為角色特徵設計的探討。

進擊的巨人(諫山創)
20114月漫畫單行本第4冊發行時(日本),已經累積超過400萬冊。


配角個人特徵不夠明顯造成辨識困難。

二、「進擊的巨人」漫畫風格。
日本漫畫文化相較於美國漫畫文化,日本漫畫受到手塚治虫江將助手制度與企業化經營的方式導入漫畫界,為了追求標準化作業流程,大多數的角色都有一定程度的簡化,相較之下美國漫畫則是偏向於寫實而充滿肌肉的英雄主義或者是具有幾何造型的卡通化漫畫,而有獨特風格的香港漫畫角色也是偏向於寫實的手法,故事以武俠、格鬥或黑道居多。因此「進擊的巨人」與眾多的漫畫風格相較下,人物描繪細節上並無陳某的「火鳳燎原」及井上雄彥的「灌籃高手」與「浪人劍客」細緻,也不至於簡化到如哆啦A夢般的簡化造型,屬於半寫實的少年漫畫風格,因此接下來分析的作品範圍就選擇半寫實風格的少年漫畫做為比較。

圖為陳某作品「火鳳燎原」,漫畫風格細緻寫實。



圖為井上雄彥作品「灌籃高手」,寫實的漫畫風格。

三、角色區別的方式分析:
運用簡單的基本設計理論分析如何讓角色有差異性,分別以視覺元素的形狀、大小、色彩、肌理做簡單的探討。
3-1形狀
A.角色身體造型。
一般角色設計上最基本的設計就是在形狀上著手,台灣漫畫家兼迪士尼花木蘭造型師張振益曾經在演講說過,一個好的角色設計,應該是將角色設計完後塗黑,仍有其辨識度,日本知名動畫的神奇寶貝(poke monster),在怪獸設計就有很明顯的辨識度,因此在進入廣告時會有怪獸的剪影來讓觀眾猜測,而日本漫畫銀魂也在單行本第二十集一百六十九回提及到相關的概念,此外若角色於服裝造型上區別性低,例如屬同組織、同單位或同陣營等,角色群都是穿著同樣的制服,則就必須更加在角色身體造型特徵上著手,尤其是以頭髮形狀上的誇張化作差異性最為普遍,若是特別要強調角色的性別,則會在男女特徵上作突出的設計,例如猛男的肌肉,美女的大胸部。

神奇寶貝(poke monster)即使剪影也容易辨識。

在空知英秋作品「銀魂」中提到「七龍珠」的剪影造型。

B.
角色服裝造型
漫畫角色的服裝設計,通常是象徵一個角色獨特的個性,或者代表著該角色職業身分、朝代或者所屬的陣營。美國英雄漫畫角色在服裝造型的設計上相當突出,具有讓觀眾一眼認出角色的辨識度,如蝙蝠俠、神力女超人、鋼鐵人、蜘蛛人,美國隊長等,都有很獨特的服裝造型,而在日本漫畫角色設計上,大多數角色服裝造型是個別設計,與同一個世界觀上其他角色具有差別的,且多數作品的主要角色服裝由始至終不會改變,然而服裝卻也有象徵漫畫劇情的階段性,例如漫畫神龍之謎,初期初出茅廬的主角服裝與過來獲得不同力量的時期造型有很大的不同,具有區別不同時期的主角作用。若說要加強角色不同的差異性,就可以從各種位置的服裝下手,衣服、帽子、耳環、手環、武器等強調角色的自我風格,相對的若是不重要的角色,則不宜有太突出的服裝設計。

美國英雄漫畫角色:蝙蝠俠、神力女超人、鋼鐵人、蜘蛛人,美國隊長

3-2大小
A.角色高矮胖瘦
漫畫角色區別常用的方法也有使用高矮胖瘦,然而近年來走紅的作品漫畫角色正派一方較少體態肥胖的造型,早期的漫畫作品比較會有正派的胖子角色,如哆啦A夢的胖虎、名偵探柯南的小島元太、甲賀忍法帖的鵜殿丈助、無敵鐵金剛的阿強等,現在多數為同樣體型但是身高上有所明顯的差距,如網球王子、幽遊白書等,而高矮胖瘦的設計也關係到角色的個性,多數的矮子個性都是屬於動作敏捷,胖子屬於較遲鈍、偏向丑角的性格,而極瘦的角色則是有性格偏激的頃向。


荒川弘 - 鋼之鍊金術的角色身高圖,通常在進行角色設計時都會將身高圖畫出。


B.角色身體特徵局部大小改變
此外亦有將角色身體特徵局部做大小的改變來區分,例如海賊王的佛朗基前臂有明顯的個人特色,騙人布擁有像木偶奇遇記主角的長鼻子,或是角色彼此間的五官大小改變,眼睛的大小與頭部的比例象徵著角色的年齡,年齡偏幼的角色具有大眼睛的特徵,老年者則因為老化則可能會有像兩邊下垂的眼睛或瞇瞇眼,同時五官的大小不同也牽連到角色性格,眼睛細長的設計通常象徵著工於心計的個性,大眼睛的主角多數是具有熱情奔放的性格,此外近年來則有漫畫作品將女性角色的胸部大小作為角色差異化的設計。

海賊王的造型:長鼻子的騙人布、有粗壯前臂的佛朗基、
強調女性角色胸部的漢考克。

3-3色彩
漫畫的色彩主要為黑白與彩色,常見的日本漫畫與都是屬於黑白漫畫,而美國漫畫與香港漫畫則屬於彩色漫畫居多,台灣則是黑白略多於彩色。
A.彩色漫畫
彩色漫畫最好區分角色差異性的方式就是運用色彩,最好的例子就是在特攝片中的超人戰隊,早期美國的金剛戰士(Power Ranger),以及日本的忍風戰隊、百獸戰隊等,單取其造型不取色彩則相似度極高,然而套上色彩後可以明顯的辨別出角色,主要二色為紅色、藍色,通常具有隊長身分,充滿理想與熱情、領導能力,另外搭配黃色、綠色、粉紅色、黑色、白色等色彩,通常黃色與粉紅色都是女性角色使用。此外,角色設計上的顏色設計也象徵該角色性格特徵,紅色系往往屬於操控火能力、個性較為衝動、熱情,藍色系偏向水能力、靜態、文靜的個性,但不一定是絕對,最明顯的就是新世紀福音戰士的綾波零與明日香,火影忍者的鳴人與佐助,例外的角色則有幽遊白書的藏馬,擁有火紅的頭髮卻是冷靜的個性。此外亦有膚色不同作角色設計的差異化。

美國的金剛戰士(Power Ranger),以及日本的忍風戰隊。


左圖為新世紀福音戰士的綾波零與明日香,
右圖為擁有紅頭髮卻個性冷靜的藏馬。


B.黑白漫畫
黑白漫畫論及到色彩區分角色特徵,那就是用色彩的灰階程度不同來區分角色,素描繪畫相關理論提及到,紅色的明度與綠色的明度不盡相同,而在黑白漫畫表現上則是利用網點或填滿黑色作為色彩的區分,例如黑色頭髮角色都會將頭髮塗滿黑色,金色、粉紅等明度較高的色彩則採用留白、或局部網點作為區別。此外也會使用貼網點來區別角色不同的膚色。


東清彥作品「四葉妹妹」,在黑白漫畫表現上,
綠色的頭髮使用淡色的網點,深褐色頭髮則塗黑。

3-4肌理
肌理運用於漫畫角色設計
A.角色描繪的線條觀感
肌理應用於漫畫角色,即是用線條的感覺來製造肌理,若所設計的角色要讓她性感,更女性化,則在身體的邊線大量運用柔順曲線描繪,相對的若要男性化,陽剛的感覺,則使用有凌有角的直線強調發達剛硬的肌肉,此外亦可將角色骨頭形體描繪出來,強調角色的骨感。
B.角色的生理缺陷或瑕疵。
運用瑕疵形成角色特徵,由於漫畫屬於將寫實簡化後的造型,固捨棄掉許多人體上的瑕疵,如現實中人有因日曬不同而全身膚色不均,皮膚長痘痘或毛細孔明顯,皮膚粗操等,這些通常在漫畫中會簡化,因此可以將這些瑕疵帶入角色的獨有特徵,讓角色具有雀斑、痣、刀疤、胎記等,如陳某的作品火鳳燎原,因為該作品是改編至三國演義,豋場的角色眾多,故很多的角色造型的差異化都是採用刀疤的分布位置,此外,讓漫畫角色在身體上有所缺陷也是種方法,常見的有獨眼,獨臂,更誇張著還有無四肢的角色設計,如甲賀忍法帖的地虫十兵衛。

陳某作品「火鳳燎原」
左起:有特殊胎記的龐統、左臉有二道刀疤的張遼、
有雀斑的孫策,兩眼下方有道長刀疤的張郃。



左圖為伊藤潤二作品「富江」,最大的辨識特徵就是左眼下具有痣。
右圖為藤崎龍作品「封神演義」的黃天化,具有跟火鳳燎原張郃一樣的長刀疤。

四、結論
綜合以上的漫畫角色設計的形狀、大小、色彩、肌理分析,只要特別強化某一個特點即可增強角色彼此間的差異化,然而必須要注意的是若非主要角色就並不需要擁有太多突出的地方,以避免喧賓奪主,反而搶了主要角色的光采。而在巨人的進擊中主要角色並無有辨識的問題,在一開始所提及到所不能辨識的角色為配角,然而因為在故事劇情中配角有獨自的故事描述,因此在該作品中即使是配角也必須要注意到角色彼此間的差異,這四位角色分辨不清的問題,形狀上頭髮,臉輪廓,五官極為相似,服裝上由於屬於軍隊組織,穿著又相同,大小上因為分竟多為單體出現,無法比較身高呈現差異化,身體特徵也無特別強調部分,色彩上膚色、髮色相同,肌理上臉型的輪廓描繪感覺雖有差異,但差異程度仍然不夠,因此只要加強這四點的任一點即可解決角色辨識上的問題。

因為這些配角在形狀、大小、色彩、肌理上差異小,所以造成辨識不易。

Google Map路線指示設計分析以福和橋為例 / M9810210

關於本次設計專題的討論,我選擇了Google Map的路線圖示設計(以福和橋為例)做為研究題目。

打開Google Map,立即查詢路標、地址、欲前往的目的地已經是現代人生活中習以為常的動作,藉由網路的便利性與立即性,幫助我們更快速地到達欲前往的地方而不需要在大太陽底下攤開地圖分不清東南西北方向,揮汗如雨慌張地迷失自己。智慧型手機與Google Map的發明與結合劇烈地改變我們的生活方式,我們不再需要帶厚厚一疊的地圖出門、不再需要在地圖上塗滿方向標記、不再需要浪費時間猜測方位,拿出手機,單薄的見方螢幕立刻為我們指點迷津消災解厄讓我們甚至可以預見未來的路。
但再方便的系統總會有疏忽之處,藉由研究Google Map過程中,我發現Google Map 對於機車騎士以及行人的指示設計並不友善。以福和橋為例。












在永和區往台北市路段關於機車道的設計就有嚴重的指示問題,實際上機車騎士想要從永和區上騎上福和橋必須由成功路一段往台北市方向才能接上福和橋,而非由林森路直接接上福和橋。










Google Map的圖示上,雖然福和橋路段上標有福和橋機車道,卻僅是〔台北→永和〕機車道。















而〔永和→台北〕機車道則一直要到接近台北市福和橋頭才會分支出來。
















我想這對初次行駛福和橋路段的機車騎士肯定感到困惑。甚至永和福和橋頭路段竟然是禁止機車通行,而在Google Map上並無清楚標示同時亦未有任何指示引導機車騎士往成功路一段行駛。
另外同樣的問題也發生在行人身上。從Google Map圖示上欲由永和往台北市方向知行人完全無法得知必須從環河東路三段橋墩處上橋,而福和橋並無開放由台北市往永和區方向行人專用道。














由以上問題可以發現Google Map將路線圖示是設計給汽車駕駛人專用,對於機車騎士或是路人的使用需求並不是那麼重視,不過既然科技是用以服務人群,我認為它便有方便每個不同需求使用者之必要。於是針對以上問題點我試著提出一些改進建議。

















針對不同路種做不同粗細變化,如一般道路為一般細線,橋梁為粗細線,高架橋為粗線,單行道為虛線。









可以針對用路需求設置不同的功能鍵,如:行人、自行車、機車、汽車、大眾運輸等,不同的用路需求則有不同顏色指示,點按功能鍵後顯示藉以引導使用者。




Poo Log之APP介面視覺分析 / D9710104劉元媛

人手一支智慧型手機,大家都低著頭緊盯銀幕,幾乎已成一種流行的「APP現象」。在APP store(Android market)中,找合適的APP,就像是交一個新的朋友。每個APP都有它的特質與內涵,設計者要介紹它,讓更多人認識,要讓自己設計的APP能夠吸引到使用者的目光,一開始在APP的icon上就必需要有自己獨到的視覺呈現。因為使用者第一眼看到的就是icon,它必需在非常短的時間內,以圖象的方式讓使用者快速的辨識這個APP的功用與目的。
 
以Poo Log 類型的APP為例,此類型APP雖為記錄型軟體,但本身就帶有較詼諧的特質含意,與其使用較具像的圖案或聯想(Poo or 馬桶 or 衛生紙)做為第一門面,不如讓人莞爾一笑,立即達到吸晴效果。

然而在內容的傳遞上,取APP Store排名第一的【Poo Log】為例,其本身還有許多可以改善的地方,以下為一些視覺傳遞可能影響介面操作的項目與建議:


 
* 介面使用咖啡色為主色調,完全一貫到底沒有變化,有些單調。建議可在不同的功能選單類別上,使用不同的色系,加深使用者對不同選單的操作記憶。
* 在Poo的描述方面,建議使用圖象來取代冗長的描述文字,應能加快使用者點選的速度與記錄時的流暢感。(上圖編號7)
* 統一的浮雕風格雖帶來介面的一致性感,但卻混淆了使用者對於「對話框」與「按鈕」的區別(上圖編號10),建議使用顏色或不同的質感來呈現此兩種元件。

2011年2月12日 星期六

[Spring, 2011]: 設計專論 (Special Topics on Design)

設計專論 [Special Topics on Design]
Spring 2011

本學期針對訊息設計進行專論研究,以符號與符碼中色彩與形態的應用設計為主軸,在個案討論中針對人類之於視覺訊息的傳遞與吸收進行介面與心理層面的探討。課堂中將理論研究與實務練習結合,進行問題解決與討論、改良設計的創作實驗與測試實驗,用以解決生活中辨識認知的問題。消除視覺訊息傳遞與吸收的障礙,提供訊息設計的最佳化服務為目的。

(1) Syllabus, 學期主題
(2) Introduction 視覺/訊息
(3) 個案討論(I)Barrier & Barrier-Free
(4) 個案討論(II)Step by Step / Narrative Story
(5) 視覺實驗;幽默與創意
(6) 新媒體應用與視覺(行銷)整合
(7) 數位行銷 新媒體的Barrier-Free
(8) Holiday
(9) Entertainment Design(April 15 隔壁親家)
(10)What’s the problem? Content / Commercial / Consume;期中作業(proposal)
(11)Testing & Discussion-- 大腦的理解
(12)Testing & Discussion-- 感官吸收
(13)Experimental Design (I)
(14)Testing & Discussion-- 理性的腦
(15)Testing & Discussion-- 感性的腦
(16) Experimental Design (II)
(17) 期末總結與分享
 
References:
Information Design

Experience Design
訊息設計
Brain Study
Wordless Graphics

2011年1月5日 星期三

M9908214 江宜靜

設計課程是大學期間一直沒有機會接觸到的領域,因為在老師授課、和同學們共同製作作品的過程中,讓我的腦袋大轉彎,跳脫過去的思維模式,把只會按部就班做事的腦袋瓜,裝進了些天馬行空,這才發現原來上課也可以這麼有趣!能和大家分享想法,這些想法並沒有所謂的對與錯,因為這些沒有對與錯的答案,豐富了這堂課。



而我們的期末作業,心海羅盤(SHRP)的設計宗旨:open your heart,希望透過一種簡單、趣味的遊戲過程,讓失戀的心復原,因此我們創造類似於大富翁的遊戲,提供失戀者一項新的休閒娛樂,一掃失戀陰霾。

我們這組製作了可愛又頗具喜感的草尼馬做為主角、以真實生活會遇到的狀態來設計命運與機會卡片,無非希望大家看到卡片內容能夠會心一笑,用輕鬆的心情看待失戀。另外,有別於一般大富翁,我們在內圈透過戶動式的遊戲方式,為更進一步降低失戀傷痛,例如:走到分享格就得與其他人分享走出失戀方法,目的是希望失戀者以分享的方式,讓自己客觀看待情傷,完全走出心碎陰影。
看到大家期末的作業,包羅萬象,取悅教授的疊疊樂、理性與感性的盒子、讓你成功畢業的武功秘笈、表情生動的貓咪動畫,甚至是開啟慾望的大餐,一個簡單的題目,卻有出乎意料的表現方式,不得不對設計學院的同學及學長姐們深感佩服,把一個最初的想法,到最後實體作品的呈現,或許在發想的過程中,擠不出一點靈感的時候令人痛苦,但卻也是最有趣的階段。

2011年1月4日 星期二

心海羅盤/M9810304廖思婷

本學期修習的設計傳達這門課程,老師採用相當活潑的教學方式,主題從『How to』開始,引導我們找出一個問題、一種現象或模式、可以抽象也可以具體;利用Mind map水平思考聯想,去蕪存菁逐步訂定核心概念;在小組成員腦力激盪中,摸索核心問題的解決方法和可能的過程;接著發想具體的表現形式,包括視覺的整體感、符號象徵的意義等考量,以利於觀者(使用者)的操作。

這次的小組創作本身就是一個完整的『How to』過程,不同背景的管院合作夥伴,提供了許多觀點,讓我們有機會從更多視角去詮釋,迸出不一樣的創意火花。閒談天馬行空相當有趣,在互相分享切身經驗後心有戚戚焉的決定製作一款『心海羅盤(走出失戀)』的桌上遊戲,利用深入淺出、加入小小惡趣味的遊樂方式,希望使用者藉此過程分享過去回憶、互相調侃、也許帶點自嘲(畢竟身陷戀愛,誰不曾是傻子),也不失為一種訴說發洩的管道。
這門課最讓我印象深刻也很喜歡的部分,是同學之間的熱絡發言與回應,總能從中發掘許多有意思的觀點,也相當幽默詼諧。期末發表當天更是熱鬧非凡,大家無不使出渾身解數,呈現各組至高的誠意XD,作品也很自主用心,很有收穫。

畢業武功祕笈之見招猜招/M9921016





【畢業武功祕笈之見招猜招】

【設計溝通這堂課真的很令人驚喜連連,超乎自己所想所見】

這堂設計課,不但提醒我從不同的層面看事情,且可用各式的巧思去呈現作品傳達出來的意念,再透過老師的引導,慢慢了解設計和溝通的真正精髓,老師用「透過作品的本身來說話」~真是經典的方式,反思這個社會充斥著太多的話語和引導,有時候最好的引導,就是作品的本質和塑造的「形」、「象」源,塑及本源概念所設計(傳達)出來了意涵,著實敲醒我,用另一個角度來看「不說話的藝術」,並增長自己的本知學能。

這堂課中,真的很高興能和珮祺和小捲一組,合作的非常愉快,也讓我看到設計學院的學生,對作品的堅持和實現的能力,雖然大家都快掛了,但還是拼死拼活付出與努力、配合和歡樂,另也讓我從中了解作品從虛擬到實體、從想像到具現,完成了我以前認為做不到的事,從你們身上,帶給我很多豐富的獲得,也讓身為管理學院的我,真正了解作品,只要肯想、敢去想就有機會實現,再一次給你們個讚!。

反思自己,缺少實現作品的能力,以致更佩服並很感謝這門課的老師和設計所的同學、學長姐,您們開啟我對於「設計」的了解,你們像是一群造夢者,能透過設計出實體成品,完成很多人做不到的夢想,無論是令人嘆為觀止的好奇殺死貓的動畫、集聚精緻和情緒的草泥馬之心海羅盤、取悅教授之疊疊樂的豐富呈現及巧思、轉化慾望的食色性也、理性與感性的內在意涵,一再挑戰我對設計想法的局限,設計的豐富思想及魅力,在您們身上一一展現,也看到了台科頂尖學子的能力,再次感謝您們。

※ 補充本組功夫番外篇:
一 陽 指:叫別人做事。
移花接木:作業或作品移來移去變成另外一件作品。
無相神功:無表情裝死。
無中生有:突然發現等一下要meeting,或上課突然被點到回答問題,學會臨場發揮。

以上搏君一笑,願大家能在這咬緊牙關的日子裡,畢業能日起有功,學習能有所成,敬祝畢業順利。